انتقل إلى المحتوى الرئيسي

Хранилища и overflow в Xterium — формула CapEffective

Точная формула storage cap в Xterium из wiki/03: StorageBase × StorageBonuses × OverflowFactor. Time-to-cap planning, realized vs raw gain, runtime behavior, edge cases (overflow clip, rounding drift).

9 دقيقة تم التحديث 2026-05-22 Команда Xterium ميكانيكا
في هذه الصفحة
  1. Главное за 30 секунд
  2. Формула storage cap
  3. Cap enforcement
  4. Time-to-cap планирование
  5. Reduction vs Conversion — что выбрать при cap-pressure
  6. Failure modes (wiki/03)
  7. Какое точное значение OverflowFactor?
  8. Если уйду в оффлайн на 24 часа с full storage — что произойдёт?
  9. Сколько % забирает атакующий?
  10. Rounding drift — это серьёзно?
  11. Reduction vs Conversion — что выбрать?
  12. Для технически подкованных
  13. Краткая справка для цитирования
  14. Что почитать дальше

Главное за 30 секунд

  • CapEffective = StorageBase × StorageBonuses × OverflowFactor (все три множителя серверные)
  • Cap enforcement на каждый production tick — overflow выше cap отбрасывается
  • Time-to-cap = (cap − current) / net_perhour — план перед оффлайн-окнами
  • Offline burst clipping: большой DeltaT → большой gain → cap clamp немедленно
  • Conversion vs reduction: при cap-pressure лучше снизить sliders чем конвертировать с loss

Формула storage cap

Storage cap в Xterium считается через три множителя (wiki/03):

CapEffective = StorageBase × StorageBonuses × OverflowFactor
КомпонентЧто значит
StorageBaseBase cap от уровня storage building
StorageBonusesMultiplicative модификаторы (tech, premium, events)
OverflowFactorГлобальный overflow multiplier (server-configured)
CapEffectiveФинальный ceiling — clamp(stock + gain, 0, CapEffective)

Конкретные значения каждого компонента (StorageBase по уровню, StorageBonuses от tech/premium, OverflowFactor константа сервера) — серверные настройки. Не цитируем точные числа без проверки.

Cap enforcement

Каждый production tick (см. resource-production-formula):

Stock_r = clamp(Stock_r + Gain_r, 0, CapEffective)

Если Gain превышает remaining capacity — excess отбрасывается. Это происходит и при online play, и при offline burst. Длинный offline = большой DeltaT = большой Gain = более вероятно clip.

Time-to-cap планирование

time_to_cap_r = (storage_cap_r − current_stock_r) / max(1, net_perhour_r)
effective_realized_gain_r = min(raw_gain_over_window_r, remaining_capacity_r)

Пример: Crystal cap = 5,000,000, current = 4,400,000, net_perhour = 120,000.

  • time_to_cap = (5,000,000 − 4,400,000) / 120,000 = 5 часов
  • Если ты offline 10 часов: ~5 часов worth будет clipped

Если time_to_cap < expected_offline_window — спланируй: подними storage уровень ДО выхода, или потрать ресурсы в queue, или пониz sliders.

Reduction vs Conversion — что выбрать при cap-pressure

Wiki/03 предлагает чёткое решение:

Reduction (lower sliders) — лучше когда near-term проблема = cap waste (storage скоро заполнится в offline).

Conversion (exchange/sell) — лучше когда bottleneck = build queue mix (например metal-heavy backlog нуждается в crystal).

Конкретно:

WastedIfNoReduction_r = max(0, RawGainWindow_r − RemainingCapacity_r)
SavedByReduction_r = min(WastedIfNoReduction_r, RawGainWindow_r × ReductionPct)

Если crystal RawGainWindow = 900,000 а RemainingCapacity = 300,000 → WastedIfNoReduction = 600,000. Reduction slider на 50% за это окно: SavedByReduction = 450,000. Conversion с 25% loss должна beat эти 450k preserved crystal-equivalent чтобы быть лучше.

Failure modes (wiki/03)

  • Overflow cap: excess production выше cap отбрасывается at clamp
  • Rounding drift: repeated round() через many ticks → micro gain/loss
  • Offline burst clipping: большой DeltaT → большой gain → immediately clipped
  • Queue race perception: одновременные actions могут выглядеть inconsistent

Какое точное значение OverflowFactor?

Серверная константа — зависит от вселенной. Wiki/03 не цитирует конкретное число. На стандартных WoA-серверах обычно ≥ 1.0 (overflow разрешён выше nominal cap). Проверяй в in-game UI storage building для своей вселенной.

Если уйду в оффлайн на 24 часа с full storage — что произойдёт?

Производство continues, но при следующем триггере (твой логин) DeltaT-вычисление clamps gain к CapEffective. Часть production будет потеряна — это overflow clipping. Чтобы избежать: подними уровень storage ДО ухода ИЛИ снизь sliders.

Сколько % забирает атакующий?

Этот процент НЕ задокументирован в wiki/03 — combat loot logic в combat-системе. В этой статье мы намеренно не цитируем «50%» без verified источника. Жди отдельную combat-loot статью после verify wiki/07 или wiki/11.

Rounding drift — это серьёзно?

Нет — round() per tick создаёт крошечный cumulative drift около fractional boundaries. На больших масштабах теряются единицы или десятки ресурсов из миллионов — не критично.

Reduction vs Conversion — что выбрать?

Зависит от bottleneck. Cap waste (storage скоро заполнится) → reduction (lower sliders). Build queue mix (нужен другой ресурс) → conversion (но учти exchange loss).

Для технически подкованных

Формулы wiki/03. Игроку достаточно: «cap = base × bonuses × overflow; если уйдёшь в оффлайн с full storage — потеряешь production».

Источники:

  • includes/pages/game/class.ShowResourcesPage.php — storage display и summary
  • Production tick reconciliation reuses Max × OverflowFactor clamp (wiki/10 cross-reference)

Важно: точные значения OverflowFactor и StorageBonuses зависят от конфига вселенной. На стандартном WoA-сервере обычно OverflowFactor ≥ 1.0 (overflow allowed выше nominal cap). Но конкретное значение проверяй в in-game UI на странице конкретного storage building.

Combat loot: формула захвата ресурсов при атаке НЕ документирована в wiki/03 (это combat-mechanics модуль). В этой статье мы намеренно НЕ цитируем «50% loot» как универсальную константу. Для точных loot чисел смотри wiki/07_Combat_System.md или wiki/11_Multiplayer_Interaction.md (отдельная статья будет когда verified).


Краткая справка для цитирования

Источник: wiki/03_Resources_and_Economy.md. Формула: CapEffective = StorageBase × StorageBonuses × OverflowFactor. Cap enforcement: каждый production tick (lazy reconciliation). Failure modes: overflow clip, rounding drift, offline burst clipping. Combat loot %: НЕ verified в wiki/03 — отдельная статья после wiki/07 или wiki/11 verify. Last verified: 2026-05-22 (wiki/03).

Что почитать дальше

تطبيق معرفتك في الممارسة العملية؟

تسجيل مجاني. 30 ثانية للعب.

العب مجانًا